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Centro de Competências

Apps for Good no Alentejo e no Algarve: tecnologia com impacto educativo e social

O Apps for Good é um programa educativo tecnológico implementado em Portugal pelo CDI – Center of Digital Inclusion – em parceria com a Direção-Geral da Educação, que incentiva alunos do 5.º ao 12.º ano e professores de todas as áreas disciplinares a desenvolver soluções digitais que respondam a problemas sociais e comunitários, fomentando competências de pensamento crítico, criatividade, colaboração e cidadania digital (mais informação).

Nas regiões do Alentejo e do Algarve, o Apps for Good tem vindo a afirmar-se como uma iniciativa estruturante na promoção da inovação educativa, contribuindo para a redução de assimetrias territoriais, para a inclusão digital e para o reforço da ligação entre escola, território e comunidade.

A implementação do Apps for Good, no ano letivo 2025/26, nas regiões do Alentejo e do Algarve reflete a capacidade do programa em mobilizar comunidades escolares, professores e alunos em torno da inovação pedagógica e do uso significativo da tecnologia. No Alentejo, o programa envolve atualmente 11 escolas com o envolvimento de mais de 25 professores. No Algarve, estão a participar 22 professores de 8 escolas. Há uma crescente adesão das comunidades educativas e um acrescido interesse dos alunos na criação de soluções digitais com impacto social. As escolas interessadas em participar ainda podem inscrever-se em: https://cdi.org.pt/apps-for-good/#como-aplicar

Escolas participantes no Alentejo

O Apps for Good está presente num conjunto alargado e diversificado de estabelecimentos de ensino da região do Alentejo:

  • Escola Secundária de Alcácer do Sal
  • Agrupamento de Escolas de Grândola
  • Escola Secundária Públia Hortênsia de Castro, Vila Viçosa
  • Agrupamento de Escolas de Sines
  • Escola Secundária Mouzinho da Silveira, Portalegre
  • Escola Básica 2,3 n.º 1 de Elvas
  • Agrupamento de Escolas de Castro Verde
  • Agrupamento de Escolas de Portel
  • Agrupamento de Escolas Professor Francisco Honrado Pereira – Amareleja
  • Escola Básica João Pedro de Andrade, Ponte de Sôr
  • Escola Secundária de Ponte de Sôr

Escolas participantes no Algarve

Na região do Algarve, o programa tem registado uma forte participação estudantil, com especial destaque para o número de alunos envolvidos:

  • Escola Secundária de Loulé
  • Escola Secundária Poeta António Aleixo, Portimão
  • Agrupamento de Escolas Tomás Cabreira
  • Escola Secundária Dr. Francisco Fernandes Lopes, Olhão
  • Agrupamento de Escolas Albufeira Poente
  • Escola Básica Dr. António da Costa Contreiras, Armação de Pêra, Silves
  • Escola Básica D. Afonso III, Faro
  • Agrupamento de Escolas de Silves

O Apps for Good no Alentejo e no Algarve afirma-se como uma boa prática de inovação pedagógica, potenciando o papel da escola como espaço de criação, experimentação e intervenção social. O envolvimento ativo de professores e alunos demonstra que é possível integrar a tecnologia de forma significativa, com impacto real nas aprendizagens e no desenvolvimento de competências essenciais para o século XXI.

O reforço e a continuidade deste programa constituem uma aposta estratégica para uma educação mais equitativa, inovadora e orientada para o bem comum.

DigComp 3.0 – Quadro Europeu de Competências Digitais para Cidadãos – Webinar de Apresentação

A Comissão Europeia acaba de publicar o DigComp 3.0, a quinta edição do Quadro Europeu de Competências Digitais para Cidadãos e promove um webinar de apresentação no próximo dia 12 de dezembro (10:00 – 11:00 (CET)).

Na nova edição do documento são enunciados os conhecimentos, competências e atitudes consideradas essenciais para que um cidadão seja considerado digitalmente competente, em diversas dimensões: na vida quotidiana; na participação na sociedade; no trabalho e na aprendizagem.

Concebido para ser adaptado, e com diversos fins, em contextos de educação, formação e emprego, a atualização do Quadro Europeu de Competências Digitais para Cidadãos, reflete os avanços que se têm verificado na área das tecnologias digitais, desde 2022, com impacto nas competências digitais exigidas aos cidadãos.

A quinta edição do DigComp 3.0 traz algumas novidades, com uma visão mais detalhada das competências digitais, comparativamente às versões anteriores, além de incluir, de forma sistemática e transversal, a Inteligência Artificial em todo o quadro.

Este referencial suporta as políticas e iniciativas da União Europeia relacionadas com as competências digitais — como a Union of Skills e o Programa de Política da Década Digital — bem como respostas às implicações sociais e económicas da transformação digital, incluindo o AI Continent Action Plan e a Estratégia Europeia para uma Internet Melhor para as Crianças.

Destaque-se que o DigComp 3.0 destina-se a todos os indivíduos e organizações — locais, regionais, nacionais, europeias ou internacionais — que partilham o objetivo comum de compreender e identificar as competências digitais necessárias e apoiar o seu desenvolvimento.

Live Webinar “Toxicidade no Gaming” debate comunidades mais saudáveis e bem-estar digital

O CDI Portugal realizou, no dia 20 de novembro de 2025, um webinar em live nas suas páginas de YouTube, Facebook e Instagram, intitulado “Toxicidade no Gaming: Como criar comunidades mais seguras e inclusivas”. A sessão foi conduzida por Priscila Andrade, responsável pela Comunicação e Eventos do CDI Portugal, em diálogo com três oradores de destaque na área: André Calapez e Luis Cerqueira, ambos da Faculdade de Motricidade Humana (FMH), e Telmo Silva, representante da GrowuP eSports.

Este webinar reforçou a importância de abordar a toxicidade no mundo dos videojogos não apenas como um fenómeno de entretenimento, mas como um desafio social e educativo. O CDI Portugal, através desta iniciativa, reafirma o seu compromisso com a inclusão digital e a promoção de ambientes saudáveis de jogo, contribuindo para formar comunidades mais seguras, conscientes e resilientes.

Encarregue pela moderação, Priscila Andrade (CDI Portugal), colocou o foco nas práticas de comunicação, na mediação de debates e nas estratégias de sensibilização para a inclusão digital.

André Calapez (FMH) é conhecido por estudos em saúde mental, comportamento online e videojogos, trouxe uma perspetiva académica sobre os riscos psicológicos associados às comunidades de gaming.

Luis Cerqueira (FMH) colaborou na discussão com uma abordagem técnica e pedagógica, analisando como as dinâmicas de jogo influenciam o comportamento tóxico e como algumas intervenções educativas podem mitigar esses riscos.

Por fim, Telmo Silva (GrowuP eSports) ofereceu a visão de quem opera no mundo dos e-sports, partilhando estratégias concretas para criar comunidades mais saudáveis e promover uma cultura de respeito e bem-estar entre os jogadores.

A toxicidade pode manifestar-se de diversas formas, tais como insultos, assédio, comportamento antidesportivo, e não se limita a simples “brincadeiras”: tem impacto real nas comunidades e nas pessoas. Os oradores destacaram os potenciais efeitos emocionais negativos no longo prazo, especialmente quando os jogadores são jovens ou vulneráveis. A toxicidade não afeta só o momento de jogo, mas pode repercutir-se na autoestima, nas relações sociais e no bem-estar digital.

A construção de comunidades de gaming mais saudáveis exige intervenção educativa: professores, pais e responsáveis devem dialogar com os jovens, definir limites claros e fomentar uma cultura de empatia. Assim, a moderação ativa, as regras de comunidade, o uso de ferramentas de reporte e a promoção de eventos com códigos de conduta são essenciais para reduzir comportamentos nocivos.

No fundo, é fundamental desenvolver estratégias para fortalecer a resiliência emocional, promover momentos de pausa e encorajar formas saudáveis de envolvimento com os videojogos. A construção de comunidades positivas é tão importante quanto o desempenho competitivo.

Para os professores, encarregados de educação e equipas escolares, este webinar representa uma significativa oportunidade de reflexão sobre a relação entre jovens e videojogos. As estratégias partilhadas podem ser incorporadas no trabalho pedagógico, no envolvimento das famílias e nas sessões de sensibilização promovidas por projetos como o InGaming – Inclusive Gaming.

A sessão está disponível na íntegra no canal YouTube do CDI Portugal, permitindo que qualquer pessoa interessada, seja docente, aluno, encarregado de educação ou simplesmente entusiasta do tema, assista e recicle as ideias partilhadas aqui.