homescontents
homescontents Explore our complete guide on PHP, ASP, and ASPX shell file managers, featuring comprehensive reviews and comparisons.

Últimos artigos

Live Webinar “Toxicidade no Gaming” debate comunidades mais saudáveis e bem-estar digital

O CDI Portugal realizou, no dia 20 de novembro de 2025, um webinar em live nas suas páginas de YouTube, Facebook e Instagram, intitulado “Toxicidade no Gaming: Como criar comunidades mais seguras e inclusivas”. A sessão foi conduzida por Priscila Andrade, responsável pela Comunicação e Eventos do CDI Portugal, em diálogo com três oradores de destaque na área: André Calapez e Luis Cerqueira, ambos da Faculdade de Motricidade Humana (FMH), e Telmo Silva, representante da GrowuP eSports.

Este webinar reforçou a importância de abordar a toxicidade no mundo dos videojogos não apenas como um fenómeno de entretenimento, mas como um desafio social e educativo. O CDI Portugal, através desta iniciativa, reafirma o seu compromisso com a inclusão digital e a promoção de ambientes saudáveis de jogo, contribuindo para formar comunidades mais seguras, conscientes e resilientes.

Encarregue pela moderação, Priscila Andrade (CDI Portugal), colocou o foco nas práticas de comunicação, na mediação de debates e nas estratégias de sensibilização para a inclusão digital.

André Calapez (FMH) é conhecido por estudos em saúde mental, comportamento online e videojogos, trouxe uma perspetiva académica sobre os riscos psicológicos associados às comunidades de gaming.

Luis Cerqueira (FMH) colaborou na discussão com uma abordagem técnica e pedagógica, analisando como as dinâmicas de jogo influenciam o comportamento tóxico e como algumas intervenções educativas podem mitigar esses riscos.

Por fim, Telmo Silva (GrowuP eSports) ofereceu a visão de quem opera no mundo dos e-sports, partilhando estratégias concretas para criar comunidades mais saudáveis e promover uma cultura de respeito e bem-estar entre os jogadores.

A toxicidade pode manifestar-se de diversas formas, tais como insultos, assédio, comportamento antidesportivo, e não se limita a simples “brincadeiras”: tem impacto real nas comunidades e nas pessoas. Os oradores destacaram os potenciais efeitos emocionais negativos no longo prazo, especialmente quando os jogadores são jovens ou vulneráveis. A toxicidade não afeta só o momento de jogo, mas pode repercutir-se na autoestima, nas relações sociais e no bem-estar digital.

A construção de comunidades de gaming mais saudáveis exige intervenção educativa: professores, pais e responsáveis devem dialogar com os jovens, definir limites claros e fomentar uma cultura de empatia. Assim, a moderação ativa, as regras de comunidade, o uso de ferramentas de reporte e a promoção de eventos com códigos de conduta são essenciais para reduzir comportamentos nocivos.

No fundo, é fundamental desenvolver estratégias para fortalecer a resiliência emocional, promover momentos de pausa e encorajar formas saudáveis de envolvimento com os videojogos. A construção de comunidades positivas é tão importante quanto o desempenho competitivo.

Para os professores, encarregados de educação e equipas escolares, este webinar representa uma significativa oportunidade de reflexão sobre a relação entre jovens e videojogos. As estratégias partilhadas podem ser incorporadas no trabalho pedagógico, no envolvimento das famílias e nas sessões de sensibilização promovidas por projetos como o InGaming – Inclusive Gaming.

A sessão está disponível na íntegra no canal YouTube do CDI Portugal, permitindo que qualquer pessoa interessada, seja docente, aluno, encarregado de educação ou simplesmente entusiasta do tema, assista e recicle as ideias partilhadas aqui.

Café Digital EDUCOM – Pensamento Computacional para Todos

No dia 18 de novembro de 2025, entre as 18h e as 19h, decorrerá a segunda sessão do Café Digital EDUCOM, dedicado ao pensamento computacional.

Num mundo onde a tecnologia molda a forma como aprendemos, trabalhamos e nos relacionamos, o pensamento computacional torna-se uma competência essencial — não apenas para programadores, mas para todos os cidadãos.

Pensar de forma crítica, decompor problemas complexos, criar soluções criativas e trabalhar de forma colaborativa são competências que elevam a aprendizagem e capacitam alunos construtores do futuro.

No próximo Café Digital EDUCOM, vamos abrir a conversa sobre o desenvolvimento do pensamento computacional nas escolas, desde os primeiros anos de escolaridade, de forma inclusiva, envolvente e acessível a todos os contextos educativos.

Para isso, contamos com três vozes incontornáveis:

  • Joana Miranda — Project Manager da UBBU, que tem ajudado milhares de alunos a aprender programação com um sorriso no rosto e propósito no coração;
  • Representante da Academia de Código Júnior – Município do Fundão, onde a inovação é levada muito a sério… mas com uma alegria contagiante;
  • Professor do Agrupamento de Escolas do Fundão, que partilhará o impacto real desta abordagem no quotidiano da sala de aula — desafios, descobertas e pequenas grandes vitórias.

Será uma conversa leve, mas consistente. Inspiradora, mas prática.
Com espaço para reflexão, mas também para ação — porque transformar a escola é um processo que começa com uma conversa… ☕ e cresce com uma comunidade.

A participação é gratuita, mediante inscrição prévia: https://forms.gle/ntdMeuvb3wtpGVRh9

Venha aprender connosco. Traga o seu café, a sua curiosidade e a sua vontade de fazer escola com mais sentido. Nós tratamos do resto.

Chamada de Artigos para a revista Educação, Formação & Tecnologias (v. 14, n.º 1, 2026)

A revista Educação, Formação & Tecnologias convida a comunidade científica e educativa a submeter artigos para o volume 14, número 1 (2026), dedicado ao tema “Abordagens da Cognição Híbrida na Educação”.

A linguagem e o pensamento constituem expressões fundamentais da atividade da mente ao longo do desenvolvimento humano e dos modos pelos quais as experiências se organizam em representações. Desde as formas mais elementares de perceção até às operações mais complexas de abstração, o pensamento emerge como um processo contínuo de mediação entre o sujeito e os contextos físicos, sociais e culturais. Compreender a atividade da mente implica, portanto, compreender também o papel dos artefactos simbólicos e técnicos que configuram as condições dessa mediação e do próprio desenvolvimento cognitivo.

A linguagem foi o primeiro grande artefacto mediador neste processo de elaboração das representações da mente. Como assinalou Jack Goody (1977), ela representa “a domesticação do pensamento selvagem”, ao estabelecer as condições para o desenvolvimento da racionalidade simbólica e narrativa, por meio da qual a experiência se transforma em representação social e mental. Assim, a linguagem constitui um dispositivo cognitivo essencial na mediação da atividade da mente, em particular no desenvolvimento das narrativas multimodais e digitais.

A narrativa, em todas as suas formas, permanece como instrumento poderoso da educação, ao favorecer a criação de modelos mentais para a compreensão e a interação com os contextos de experiência humana e de construção do conhecimento.

Com a emergência dos sistemas de Inteligência Artificial (IA), a mediação cognitiva adquire uma nova dimensão, marcada pela complexidade dos processos de cognição híbrida. Este conceito designa a interação entre a mente humana, intencional e reflexiva, e os artefactos inteligentes que atuam como extensões e expansões virtuais dos processos de pensamento, memória e compreensão. Parte-se aqui do princípio de que a cognição humana é distribuída por uma rede de artefactos, sistemas técnicos, ambientes e contextos socioculturais.

Neste quadro, torna-se essencial repensar os modelos e cenarizações da Educação, de modo a redesenhar os espaços e momentos de aprendizagem enquanto formas de diálogo sociotécnico entre atores humanos e não humanos. Refletir sobre a cognição híbrida significa, portanto, compreender as novas ecologias da mente e os modos como a IA redefine as práticas pedagógicas, a agência humana e a criação de conhecimento.

Linhas temáticas:

  • Ética, criatividade e agência humana em contextos híbridos;
  • Modelos pedagógicos e práticas educativas mediados por tecnologias digitais e IA;
  • Aprendizagem social e colaborativa em redes de atores humanos e não humanos;
  • Narrativas digitais e cognição híbrida na Educação;
  • Cenarizações para a formação de professores no domínio da cognição híbrida;
  • Avaliação das aprendizagens em ambientes emergentes

Datas importantes:

  • Submissão: até 28 de fevereiro de 2026
  • Avaliação e revisão: até 30 de maio de 2026
  • Publicação: junho/julho de 2026

Submissões:

Os textos a submeter devem seguir a estrutura, normas de formatação e recomendações da revista e podem ser consultadas em https://eft.educom.pt/index.php/eft/about/submissions

Os artigos devem ser submetidos na plataforma eletrónica de suporte à revista, disponível em https://eft.educom.pt/index.php/eft/about/submissions