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Evento Nacional – Capacitação Digital das Escolas: (Re)Configurar Espaços de Aprendizagem

Realizou-se no passado dia 11 de outubro de 2023, o Evento Nacional – Capacitação Digital das Escolas: (Re)Configurar Espaços de Aprendizagem, no CNEMA em Santarém.

Os cerca de 1000 participantes, entre Diretores de Agrupamentos / Escolas não agrupadas, Diretores de Centros de Formação de Associação de Escolas, docentes e técnicos envolvidos diretamente na Transição Digital na Educação tiveram a possibilidade de ouvir investigadores e especialistas sobre esta temática e contactar com o que se vai fazendo nas escolas portuguesas.

O CCTIC EDUCOM esteve presente.

Clubes de Programação e Robótica

No ano letivo de 2014/2015 surge a Rede Nacional de Clubes de Programação e Robótica (CPR).

A Direção-Geral da Educação (DGE), através da sua Equipa de Recursos e Tecnologias Educativas (ERTE) gere a identificação dos CPR dos Agrupamentos de Escola e colabora no desenvolvimento de várias iniciativas.

Para consultar mais informações: https://erte.dge.mec.pt/clubes-de-programacao-e-robotica

Imagem: https://www.dge.mec.pt/

A tecnologia e as metodologias ativas ao serviço da inclusão

Conversas de Fim de Tarde na Educom – 1ª sessão – 18.outubro.2023

Intervenção do Prof. Nuno Martins, docente de Inglês no AE D. José I, Vila Real de Santo António.

A tecnologia é, na opinião de muitos, fator de desigualdade em sala de aula. Quer seja pela forma como a mesma é integrada nas atividades, quer pelo desconhecimento da utilização pedagógica e otimizada por parte do docente. Se assumirmos que a tecnologia como a utilização de aplicações e do próprio computador com acesso à Internet, então ela é um bem valioso se for bem integrada e ainda mais se for parte de uma metodologia ativa como é a Gamificação.

Juntar no ambiente educativo aspetos relacionados com a mecânica dos jogos, criando ambientes de aprendizagem aparentemente lúdicos, traduz-se em alunos integrados e motivados. Quem não quer alunos a realizar as tarefas sem se darem conta de que o estão a fazer, apreendendo não só as competências das diferentes disciplinas, mas também, e quiçá muito mais importante, desenvolvendo competências sociais.

A Gamificação surge nesta equação como potenciador das competências sociais, desenvolvendo atividades colaborativas e cooperativas, integrando todos os alunos com as mais diversas formas de estar e de aprender, construindo um ambiente de aprendizagem saudável com alunos comprometidos e empenhados. Não devemos temer a utilização da tecnologia. Temos, sim, que saber integrá-la e torná-la parte do nosso dia-a-dia como um fator potenciador da aprendizagem dos nossos alunos.

Siga o link para assistir à intervenção.

Imagem de Freepik