Conversas de Fim de Tarde na Educom – 2ª Sessão – 22.novembro.2023
Intervenção do Professor António Domingos, Professor Auxiliar do Departamento de Ciências Sociais Aplicadas, da NOVA-FCT.
António Domingos é licenciado em Matemática e Desenho, com mestrado e doutoramento em Ciências da Educação, na especialidade de Teoria e Desenvolvimento Curricular.
É membro da equipa que produziu as novas Aprendizagens Essenciais da Matemática e nesta intervenção faz uma breve abordagem do papel da tecnologia na disciplina de matemática.
No dia 22 de novembro, entre as 17h e as 18h, irá realizar-se a 2ª sessão das Conversas de Fim de Tarde, tendo como tema “Recurso às tecnologias na sala de aula de matemática“. Serão apresentadas as seguintes comunicações:
“As Aprendizagens Essenciais de Matemática e o uso da tecnologia“, pelo Professor António Domingos, da NOVA Faculdade de Ciências e Tecnologia.
“TIC e matemática“, apresentado pela Equipa Pedagógica do 3.º ciclo, do Agrupamento de Escolas Dr. Jorge Augusto Correia, constituída pelos docentes Liliana Barbosa, Elsa Duarte, Ana Gonçalves, Sónia Lourenço e Vânia Silva.
“Uma breve conversa sobre as Novas Aprendizagens Essenciais de matemática A“, pela Professora Sofia Veríssimo, do Instituto Politécnico de Portalegre.
A sessão será moderada pela formadora Dina Bonina.
Conversas de Fim de Tarde na Educom – 1ª sessão – 18.outubro.2023
Intervenção do Prof. Nuno Martins, docente de Inglês no AE D. José I, Vila Real de Santo António.
A tecnologia é, na opinião de muitos, fator de desigualdade em sala de aula. Quer seja pela forma como a mesma é integrada nas atividades, quer pelo desconhecimento da utilização pedagógica e otimizada por parte do docente. Se assumirmos que a tecnologia como a utilização de aplicações e do próprio computador com acesso à Internet, então ela é um bem valioso se for bem integrada e ainda mais se for parte de uma metodologia ativa como é a Gamificação.
Juntar no ambiente educativo aspetos relacionados com a mecânica dos jogos, criando ambientes de aprendizagem aparentemente lúdicos, traduz-se em alunos integrados e motivados. Quem não quer alunos a realizar as tarefas sem se darem conta de que o estão a fazer, apreendendo não só as competências das diferentes disciplinas, mas também, e quiçá muito mais importante, desenvolvendo competências sociais.
A Gamificação surge nesta equação como potenciador das competências sociais, desenvolvendo atividades colaborativas e cooperativas, integrando todos os alunos com as mais diversas formas de estar e de aprender, construindo um ambiente de aprendizagem saudável com alunos comprometidos e empenhados. Não devemos temer a utilização da tecnologia. Temos, sim, que saber integrá-la e torná-la parte do nosso dia-a-dia como um fator potenciador da aprendizagem dos nossos alunos.