A ANI – Agência Nacional de Inovação, S.A e a Ciência Viva desafiam docentes e estudantes a refletir sobre inovação no espaço escolar ou no sistema de aprendizagem, contribuindo para uma educação de qualidade e inclusiva.
Esta iniciativa pretende dar maior relevância à temática junto da comunidade escolar, premiando e promovendo as melhores ideias de inovação.
São objetivos a promoção e reconhecimento da criatividade, da inovação e do espírito empreendedor dos estudantes dos 1º, 2º e 3º ciclos do ensino básico, e do ensino secundário e profissional , que frequentam escolas públicas ou privadas, em Portugal, incluindo as Regiões Autónomas da Madeira e Açores, no ano escolar 2023/2024.
As candidaturas decorrem até 15 de dezembro de 2023 .
No próximo dia 8 de novembro, em Lisboa, decorrerá um fórum de partilha de conhecimento, dedicado à Educação, através de conversas inspiradoras, partilha de tendências, novas abordagens, oportunidades, desafios e networking, explorando temas pertinentes como o contributo da tecnologia e em específico da inteligência artificial para a Educação, a forma como educamos as diferentes gerações, as competências de futuro que promovemos, o acesso à Educação, a aprendizagem personalizada e ao longo da vida.
Um clube de programação e robótica pode ser um ambiente educativo onde os alunos entusiastas da tecnologia se possam reunir para aprender, criar, inovar e compartilhar conhecimento, com a finalidade de se prepararem para um futuro cada vez mais tecnológico. A definição dos objetivos de um clube de programação e robótica deve, dentro do possível, abranger um conjunto de fundamentos: aprendizagem, exploração, inovação, colaboração, capacitação para o futuro, competição, educação STEAM, comunidade, divulgação e desenvolvimento de habilidades.
Assim, os objetivos gerais podem ser:
Fornecer um ambiente propício à aprendizagem da programação e robótica.
Encorajar a exploração de conceitos de programação, eletrónica e robótica.
Fomentar a criatividade e a inovação, incentivando os alunos a criar soluções e aplicativos usando tecnologia.
Promover a colaboração e partilha entre os pares, permitindo aos alunos trabalhem juntos em projetos, resolvam problemas e compartilhem conhecimento.
Promover junto dos membros profissões em áreas relacionados com a tecnologia, tais como programação, engenharia, ciência da computação e robótica.
Participar em competições de robótica e programação promovendo um espírito de competição saudável.
Contribuir para a promoção da educação STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática).
Criar uma comunidade de entusiastas da tecnologia onde os alunos e professores possam compartilhar interesses e conhecimento.
Realizar atividades de divulgação para incentivar jovens a se envolverem com a programação e a robótica, contribuindo para o desenvolvimento de habilidades tecnológicas desde cedo.
Desenvolver competências como resolução de problemas, pensamento lógico e computacional.