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Author Archive: Vítor Godinho

2ª Sessão das Conversas de Fim de Tarde na Educom

No dia 22 de novembro, entre as 17h e as 18h, irá realizar-se a 2ª sessão das Conversas de Fim de Tarde, tendo como tema "Recurso às tecnologias na sala de aula de matemática". Serão apresentadas as seguintes comunicações:

"As Aprendizagens Essenciais de Matemática e o uso da tecnologia", pelo Professor António Domingos, da NOVA Faculdade de Ciências e Tecnologia.

"TIC e matemática", apresentado pela Equipa Pedagógica do 3.º ciclo, do Agrupamento de Escolas Dr. Jorge Augusto Correia, constituída pelos docentes Liliana Barbosa, Elsa Duarte, Ana Gonçalves, Sónia Lourenço e Vânia Silva.

"Uma breve conversa sobre as Novas Aprendizagens Essenciais de matemática A", pela Professora Sofia Veríssimo, do Instituto Politécnico de Portalegre.

A sessão será moderada pela formadora Dina Bonina.

Mais informações em:

Conversas de Fim de Tarde na Educom

Definindo objetivos para um clube de programação e robótica

Um clube de programação e robótica pode ser um ambiente educativo onde os alunos entusiastas da tecnologia se possam reunir para aprender, criar, inovar e compartilhar conhecimento, com a finalidade de se prepararem para um futuro cada vez mais tecnológico.
A definição dos objetivos de um clube de programação e robótica deve, dentro do possível, abranger um conjunto de fundamentos: aprendizagem, exploração, inovação, colaboração, capacitação para o futuro, competição, educação STEAM, comunidade, divulgação e desenvolvimento de habilidades.

Assim, os objetivos gerais podem ser:

  • Fornecer um ambiente propício à aprendizagem da programação e robótica.
  • Encorajar a exploração de conceitos de programação, eletrónica e robótica.
  • Fomentar a criatividade e a inovação, incentivando os alunos a criar soluções e aplicativos usando tecnologia.
  • Promover a colaboração e partilha entre os pares, permitindo aos alunos trabalhem juntos em projetos, resolvam problemas e compartilhem conhecimento.
  • Promover junto dos membros profissões em áreas relacionados com a tecnologia, tais como programação, engenharia, ciência da computação e robótica.
  • Participar em competições de robótica e programação promovendo um espírito de competição saudável.
  • Contribuir para a promoção da educação STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática).
  • Criar uma comunidade de entusiastas da tecnologia onde os alunos e professores possam compartilhar interesses e conhecimento.
  • Realizar atividades de divulgação para incentivar jovens a se envolverem com a programação e a robótica, contribuindo para o desenvolvimento de habilidades tecnológicas desde cedo.
  • Desenvolver competências como resolução de problemas, pensamento lógico e computacional.

Imagem de Freepik.

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